Fri 19 May 2006
I want to talk briefly about Dreamfall. If you haven’t played it yet, beware that this post will contain spoilers and that you might want to avoid it. No spoilers beyond chapter 5, though, mainly because I haven’t gotten beyond chapter 5 yet.
Dreamfall is the sequel, of sorts, to The Longest Journey, one my my absolute favorite games. I loved that game, most of all its story, so I naturally had high expectations and hopes for Dreamfall and the continuation of the story. I’m not disappointed here, it is a wonderful and intriguing story so far, and I’m looking forwards to seeing the rest of it.
The Longest Journey was a pretty traditional adventure game. It had a point-and-click interface, and plenty of devilish puzzles. Ernest Adams cautions us against designing games where you have to “use the lampshade with the bulldozer”. Some of my friends took this as a challenge (should you ever find a game called Cygnus, make sure to collect any lampshades you see), and maybe Funcom did as well, since The Longest Journey requires you to use the rubber duck with the clamp and the clothesline.
Dreamfall, on the other hand, is marketed as an action-adventure. In addition to puzzles, it includes action sequences such as sneaking and combat. It is 3D, controlled by keyboard or x-box controller, not point-and-click. The news of these changes were received with a lot of skepticism on various forums, many felt concerned that this wouldn’t be their kind of game at all. Despite a lot of trust in Game Director Ragnar Tørnquist, we couldn’t help but feel a bit of fear that the action sequences would ruin the game. Well, now I have the game, I’ve played the game, and, speaking for myself, I can say this:
They do. They really, really do.
Not the whole game, mind you. The game as a whole is still wonderful, the story fantastic, and the game world beautiful. It is well worth the money. It’s just those parts where the action plays a big role, they are completely ruined for me.
Take for instance the Victory Hotel. In Adams’s column, linked above, one of the headings are “You Have 30 Seconds to Figure Out This Level Before You Die”. This pretty much sums up how I felt in the Victory Hotel level. There was absolutely no enjoyment. It was a matter of sneaking around, with no clue what to do and no proper opportunity to find out, because if I made a single unsneaky move, or stood still in the same place for too long, or forgot to say the alphabet backwards every two minutes or so, Marcus would come running up to kill me. I had to find a corner where I wouldn’t be detected, stand there thinking, then sneak off to see if my theories were usable, run back when I found they weren’t, except I couldn’t run, I had to sneak, which is very agonizingly slow. Like I said, there was no enjoyment.
I sought out a walkthrough in the end, so I could learn what I needed to do, just so I could move on from that bit. I still nearly got killed by Marcus and the patient on the top floor. Shortly thereafter I had to deal with the cave trolls, where I actually had to fight the buggers, which again afforded no enjoyment, unlike the wheel puzzle that followed.
Right now, I am at a location reminding me very much of the Victory Hotel, the fourth floor of WATIcorp. It’s about sneaking and hiding form the security robots, or being blasted and killed if you can’t. No enjoyment. I expect I shall seek out a walkthrough for this too.
Now, as I sit there, wanting so bad to move on to the good bits (which are very good), I can’t help but wonder if including these action elements did any good. There are, luckily, not very many of them, so I think an action game fan might be disappointed and bored by the game as a whole. Adventure game fans who are after puzzles and story, like me, will be frustrated and annoyed by the action sequences. The only people who win are the ones who love both.
Here is a Venn diagram I just made up. It might not reflect reality:
As you can see, both 1 and 2 are clearly bigger than 3. I can’t help but thinking this is a bit like putting a kiss into an action movie and thinking that women who like romance movies will flock to theaters to see it. Or even more fitting, putting a gunfight into a romantic comedy, and thinking that action movie fans will camp out for tickets.
I want to stress this again; the non-action parts of Dreamfall are fantastic. The story is wonderful. The game is well worth the money. It is a good game. But The Longest Journey was better.
May 20th, 2006 at 23:10
Dude. A romantic comedy with guns. That would rock.
And has already kind of been done. Mr. and Mrs. Smith is a pretty ok movie, but could have been so much better. Mickey Blue Eyes can be counted as one too, and is a movie I rather like, actually.
As for “lampshade with the bulldozer”, we didn’t take it as a challenge, we took it as “Let’s do exactly what he told us not to do, because that’s what we do.”
May 23rd, 2006 at 20:54
Hm. MÃ¥ si meg uenig.
Stealth-delene opplevde jeg som nesten for enkle til tider, og kamp-scenene er uten noen fancy greier, men det er vel en nødvendighet for ikke Ã¥ forvirre de som ikke er vant til det. Drømmefall har fÃ¥tt mye kritikk for action-delene…virker litt som de prøver Ã¥ finne noe Ã¥ plukke pÃ¥ siden resten av spillet er sÃ¥ godt gjort.
Den Lengste Reisen var kanskje bedre i det at det var et rent adventure-spill, et trygt alternativ om du vil, som appellerte til den typen spillere. Ingen overraskelser, og derfor lettere å like, fordi det ikke var noe nytt å vurdere.
Så liker jeg jo for så vidt både adventure og action-spill, så muligens havner jeg - et medlem i 3-gruppa - utenfor begge gruppene, men jeg vil langt i fra påstå at action-delene på noen måte ødelegger for resten av spillet.
May 23rd, 2006 at 21:19
For det første: actiondelene er små. De rene puzzlene er også litt sjeldne (spillet er mer som en interaktiv bok enn som et rent spill, historien er i fokus her), men de er allikevel mye mer til stede enn kamp- og snikedelene. Sånn sett er diagrammet ditt feil, sirkel 2 burde være rimelig mye mindre enn sirkel 1.
For det andre: Drømmefall har hittil vært et mye mørkere spill enn Den Lengste Reisen. Action er nødvendig for å befeste alvoret, og ingenting er mer actionfylt enn å faktisk måtte redde heltinnen/helten fra en trussel som klart er til stede.
For det tredje: BÃ¥de slossingen og snikingen er uten dybde, og nÃ¥r du først “ser lyset”, noe jeg gjorde i løpet av den første treningsøkten, er slossedelene uten noen større utfordring. Allikevel, for en som skyr actionspill som pesten er de nok utfordrende nok (noe som kanskje var grunnen til at de ikke var mer avanserte?), men jeg tror at du er i mindretall hvis du føler at de virkelig ØDELEGGER spillopplevelsen. Jeg kan skjønne at du blir irritert over dem, men rant-verdige er de vel knapt?
May 24th, 2006 at 13:39
First of all, commenting in Norwegian excludes my Pretorian reader. I apologise in advance, silent South African person. Rest assured that you are not missing much.
Så, vidare til diskusjonen. Sidsel, du seier at du opplever actionelementa som for enkle og simple, samstundes som du vedgår at du høyrer til gruppe tre (som forresten ikkje plasserer deg utanfor dei to andre gruppene, heile poenget med gruppe tre er at folka der høyrer til begge). Dette er eigentleg noko av poenget mitt, som actionfan så finn du desse actionelementa simple og enkle, og om du ikkje òg likte adventurespel trur eg at du ville vore bra skuffa over spelet generelt.
Eg forsikrar deg om at eg ikkje leiter etter noko å plukke på, eg hadde vore overlukkeleg, eg, om eg ikkje fann noko, og eg hadde synest spelet var heilt perfekt. Saka er den at for meg, som er fast planta i gruppe ein, så var actionsekvensar, som den i Victory Hotel, ikkje noko underhaldande eller spanande i det heile, berre ei keisam og frustrerande myr eg måtte gjennom før dei gode delane byrja igjen. Det er eigentleg heilt openbart at eg skulle like Den lengste reisen betre, nettopp fordi eg høyrer til gruppe ein.
Kor trygt alternativ DLR var er eg derimot usikker på, sidan allereie den gong var peik-og-klikksjangeren erklært død og gravlagd. Grunnen til at det er eit så fantastisk spel er i stor grad historia, som Drømmefall heldigvis matchar så langt, og ei mange gode utfordringane, som Drømmefall ikkje er fullt så flink på.
Vidare til Ole, ja actiondelane er små, takk og lov for det. Og der er ein viss mangel på gåter, du har rett i det, eg tenkte på dette mellom anna når ein skulle finne vinen til Teoretisk Blinde Bob, det var ikkje så mykje ei gåte som eit løp, ein måtte berre springe fram og tilbake og snakke med forskjellege personar i rett rekkefølgje. Men diagrammet mitt går ikkje på innhaldet i spelet, men på spelarar rundt om i verda og kva dei likar. Om ein ser på kva slags spel det blir gitt ut mest av, trur eg faktisk at sirkel to burde vere ganske mykje større enn sirkel ein.
Eg veit ikkje om eg er einig i at Drømmefall er så mykje mørkare, DLR er då bra mørk sjølv. At action er nødvendig for å stadfeste alvoret er eg heilt ueinig i, og DLR er eit nydeleg eksempel på dette, sidan det klarar heilt fint å skape kjensler av hastverk, drama og fare utan bruk av action- eller kampelement.
Og nÃ¥r det gjeld djupleik og mangel pÃ¥ utfordring… Om eg hadde vore flink til dette hadde det jo ikkje vore noko problem! :) DÃ… hadde eg jo berre slÃ¥tt ut trolla og gÃ¥tt vidare til dei morosame delane. Saka er at eg ikkje fÃ¥r det til i det heile, og det ender opp med den gode gamle taktikken “mos knappar fram til død eller siger”. Det blir som regel død.
Og til slutt til det de begge seier, at actionelementa ikkje øydelegger resten av spelet, her er eg jo heilt einig! Om eg ikkje var klar nok i posten over; spelet som heilheit er fantastisk. Actionelementa øydelegg ikkje resten av spelet, dei einaste dei øydelegg for meg er seg sjølve.
May 24th, 2006 at 22:45
Naturligvis, actionspill er jo godt over halvparten av det vestlige markedet nÃ¥. En stor skam, nÃ¥r du ser potensialet i slike “interaktive historier” som Drømmefall er. (Elsker det uttrykket, “interaktive historier”. Mmm…) Men Funcom vet at action seller, og da prøver de Ã¥ fri til actionfans. NÃ¥ har jeg selv klart Ã¥ irritere meg med et actionelement, sÃ¥ jeg ser kanskje poenget ditt litt bedre nÃ¥, men jeg mener enda at enkelte actionelement, som etasje fire i WATI-huset er nødvendige. I DLR hadde man kanskje mÃ¥tte brukt en tyggegummi for Ã¥ kortslutte det elektriske anlegget som gav strøm til robotene, eller noe lignende, og det blir litt vel, hva, “campy”? Kanskje ikke helt det rette uttrykket, men du skjønner poenget, det blir litt useriøst for det store flertallet av oss. DLR klarte det veldig bra, ja, men markedet har forandret seg rimelig mye siden da, og det er “markedet” som et produkt retter seg til. Uheldigvis.
May 24th, 2006 at 22:46
And I do of course apologise to you, mr. South African, for being so lazy that I write in the language I am fluent in. Some people are just terrible, that’s the way of the world. :/
May 24th, 2006 at 22:58
Or Ms. South African. Or maybe Mrs. There’s no way of knowing, unless he or she tells us.
May 25th, 2006 at 15:17
You hear that, lurker-thingie? Reveal yourself!
September 1st, 2007 at 18:45
jeg er enig om at action delene var unødvendige, men i victoria hotel så er det fint mulig å slå mannen som du egentlig lett klarer å unngå uansett. Om jeg ikke tar feil så er det mulig å ungå alle slåss scenene. Bort sett fra det vil jeg si meg enig me deg. unødvendig med slåssing og alt for lette og få gåter. Eller også helt enig med deg historien og spesielt grafikken helt utrolig bra!